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ArcheAge 2.9 Ascension : fondez votre propre nation de joueurs !

Par Jason , le (MAJ : 22 mai 2016)


Construire un château à partir de zéro n'est seulement qu'une partie des fantastiques nouvelles améliorations à venir avec ArcheAge Ascension. Comment aimeriez-vous tenir jusqu'au bout des pieds avec les dirigeants nationaux de Nuia et Haranya ? Pensez-vous avoir l'étoffe d'un souverain pour diriger une nation ?

Fondez votre propre nation avec la mise à jour ArcheAge 2.9 !

Qu'est-ce qu'une nation de joueur ?

Les nations de joueurs sont des factions 100% gérées par les joueurs, semblables aux principales alliances de Nuia et Haranya. Cependant, alors que les continents sont gardés par un bastion de PNJ, les nations des joueurs disposent d'un joueur réel comme souverain, jusqu'à 10 joueurs supplémentaires que leur Conseil de Héros, et consistent en une série de guildes alliées. Ces nations de joueurs peuvent également revendiquer un territoire sur Auroria par la conquête des châteaux.

Les nations de joueurs accueillent toute race sous leur bannière (Nuien, Elfe, Harani, Firran) tant que ces joueurs ne sont pas des pirates.

Comment les nations des joueurs sont-elles formées ?

La formation d'une nation n'est pas une tâche facile, et ne peut être faite que par une guilde qui a investi massivement dans un château sur Auroria.

Une fois que la guilde a réussi à obtenir une Capitale au niveau 3, le bâtiment doit posséder un établi de déclaration. Avec cet établi débutera le processus de fondation d'une nation, en commençant par la création de [L'hommage de la Garde pourpre] (traduction temporaire).

[L'hommage de la Garde pourpre], tel que désigné par son nom, est un colis qui peut être fabriqué à partir de 1000 pièces de seigneur. Tout membre de la guilde peut créer le pack. Une fois le colis créé, il ne survivra que pendant 2 heures et il devra être donné au représentant de la Garde pourpre, André. En parallèle, un grand message de serveur sera envoyé à tous les joueurs, les informant que quelqu'un tente de déplacer le pack dans les coffres du camp de la Garde pourpre aux Ruines d'or.

André sera présent dans les ruines d'or uniquement le samedi et le dimanche, entre 00h00 et 09h00 GMT (ces temps sont sujets à changement après la sortie de la mise à jour 2.9). Si le colis peut être livré avec succès par le Seigneur ou la Dame du territoire (et non pas volé par un groupe rival) , André offrira ensuite les tâches supplémentaires de meneur pour garantir à une nation ses droits.

“Cravates de coupe” est la première quête, et exige que le meneur et les guildes aillent tuer le général Arshir ou le général Belisar aux Rivages diamantins. Ces généraux n'apparaîtront que si la forteresse d'Alemine est détruite. Arshir est chargé d'attaquer le front Nuien, tandis que Belisar poursuit obstinément le front Harani.

Si le général peut être tué, André offrira la quête suivante : “Une nation est née”. Cette quête consistera à créer un sceau royal pour la nation à fonder, et vous aurez besoin de 1000 feu-follets de mana de métal à une main, 1000 feu-follets de métal à deux mains, 1000 feu-follets de mana de bois, 3000 feu-follets de mana de plates, 3000 feu-follets de mana de cuir et 3000 feu-follets de mana de tissu.

Lorsque ces matériaux peuvent être rassemblés et présentés, le Seigneur/la Dame recevra une Déclaration d'indépendance en retour. La Déclaration est l'une des dernières étapes de la création d'une nation, et l'un des plus impressionnants.

Prenez la Déclaration d'indépendance et retournez dans la salle du trône de votre ville, à proximité du Trône lui-même. Utilisez le document et assurez-vous que plus de 50 membres de la guilde utilisent leur emote /serment en présence du Souverain. Si ces conditions sont remplies, votre personnage va déclencher une cinématique et lire le document à haute voix pour tous les joueurs réunis.

La Déclaration deviendra le permis de l'indépendance, et ce permis final peut être utilisé pour fabriquer un drapeau à l'établi de déclaration. Prenez le colis du drapeau à votre magnélithe d'archeum, utilisez-le, et portez-le haut. Bienvenue dans l'indépendance !

Quels sont les avantages d'être une nation ?

En plus de réunir toutes les races sous une seule bannière, les nations de joueurs possèdent également leur propre conseil de héros, peuvent pourparler avec leurs nations d'origine, gagner les impôts des autres châteaux dans les territoires dont ils sont propriétaires, et agir comme une faction à part entière en ce qui concerne les batailles PvP comme le Vallon des brumes. Les nations possèdent également leur propre canal de discussion et peuvent profiter des buffs spécifiques de la nation. Leur souverain peut aussi commencer à élever et apprivoiser un Wyvern, si elles possèdent un caveau de souverain.

Comment puis-je rejoindre une nation de joueur existante ?

Pour rejoindre une nation, vous aurez besoin d'être invité par le souverain, qui peut taper votre nom et vous inviter à partir de l'interface utilisateur de la nation (disponible dans le coin inférieur droit de l'écran). Pour être admissible à l'invitation, vous devez être au minimum de niveau 50, ne pas être membre d'une guilde existante, et ne pas avoir rejoint un joueur différent de la nation ces 3 derniers jours.

Une fois que vous êtes invités dans la nation, vos alignements seront immédiatement les mêmes que cette dernière. Si votre pays est en guerre avec l'un des continents principaux, vous voudrez peut-être ne pas vous trouver là très longtemps.

Les guildes dans la nation, en dehors de la guilde fondatrice, devront être construites à partir de zéro. Tous les citoyens doivent entrer dans la nation non guildée. Vous n'êtes pas obligé d'être membre d'une guilde dans la nation, mais vous ne pourrez pas rejoindre d'autres guildes, sauf celles de votre nation. De même, toutes les guildes qui sont dans la nation ne peuvent être constituées que d'autres joueurs de cette nation.

Les souverains ont également la possibilité d'expulser des joueurs de leur nation à volonté tant que le joueur n'a pas de guilde. Si elles sont dans une guilde, ils devront être retirés de la guilde avant que le souverain ne puisse les exclure de la nation.

Les joueurs peuvent également choisir de quitter la nation de leur plein gré, mais devront quitter à la fois leur guilde et la nation. Une fois qu'ils le font, ils reviennent à leur nation d'origine et ne pourront pas se joindre à une autre nation de joueurs pendant 3 jours.

Lors de leur création, les nations ont une limite de 100 joueurs - même en tant que guilde. À mesure qu'une nation commence à conquérir de nouveaux territoires, sa limite de joueur augmente :

  • Les nations qui détiennent 0 ou 1 château ont une limite de 100 joueurs.
  • Les nations qui détiennent 2 châteaux ont une limite de 150 joueurs.
  • Les nations qui détiennent 3 ou 4 châteaux ont une limite de 200 joueurs.

Comptage des pièces de monnaie : les impôts et vous

Auparavant, les seigneurs et dames d'un château ont reçu un montant fixe de pièces de seigneur chaque semaine le dimanche à titre de compensation pour leurs terres. Maintenant que les territoires disposent d'économies robustes qui leur sont propres, les seigneurs/dames recevront des attestations chaque jour à la place.

Les taxes seront calculées sur le nombre de produits expédiés du territoire à partir d'un entrepôt (comme expliqué dans la première news sur les nouveaux bâtiments). Une fois que le processus d'expédition est terminé, les pièces de seigneur générées sont affectés à des avoirs fiscaux du territoire. Les taxes sont payées chaque jour, de sorte qu'elles paieront pour avoir plusieurs entrepôts d'expédition des marchandises à des moments différents.

Les châteaux qui font partie d'une nation enverront également certains de leurs revenus fiscaux au souverain de la nation. Alors que les souverains sont généralement les seigneurs/dames d'un château de leur propre chef, cela peut ne pas être toujours le cas. Si le souverain perd son château, mais possède encore un autre territoire dans sa nation, ils restera le souverain de la nation et recevra des pièces de seigneur des autres territoires encore dans la nation.

Il appartient aux seigneurs/dames et au souverain d'une nation de distribuer ces revenus comme ils le souhaitent. Rappelez-vous, les membres des guildes ne peuvent pas travailler dans Auroria et doivent gagner les pièces de leur seigneur par l'impôt. Être un meneur avare peut conduire à une situation politique que vous ne voulez pas sur vos mains.

Fondez vos propres relations diplomatiques

Pour officiellement ré-établir des liens avec Nuia et Haranya, la nation aura besoin de construire un quartier général de la diplomatie dans un de ses territoires. Le siège de la diplomatie sera la plaque tournante de toutes les actions diplomatiques et, une fois créé, ouvrira la zone de la diplomatie dans le menu des Nations.

Les nations des joueurs débutent en guerre avec toutes les autres factions : leurs noms seront rouges pour toutes les autres factions, et toutes les autres factions seront rouges pour eux. Une fois par semaine, le souverain peut essayer d'envoyer un traité et un cadeau diplomatique de pièces de seigneur à Nuia ou Haranya le vendredi. Les traités ne peuvent pas être envoyés à d'autres nations de joueurs. Une fois que le traité est envoyé, il sera délibéré par le conseil de héros de la nation continentale. Ils peuvent accepter ou rejeter l'offre par un vote le samedi. S'il n'y a pas assez de héros qui votent, l'offre est acceptée par défaut.

Si l'offre est acceptée, les deux factions deviennent vertes l'une envers l'autre pendant 7 jours à partir de dimanche. Les pièces de seigneur seront prises par le souverain PNJ. Pendant ce temps les joueurs peuvent toujours entrer en mode sanguinaire pour attaquer d'autres joueurs qui sont alliés, mais cela va créer des taches de sang et augmenter leurs points de criminalité comme si vous attaquiez un membre de votre propre faction.

Si l'offre est rejetée, le don est renvoyé au seigneur et ils peuvent essayer de former un nouveau traité la semaine suivante. Assurez-vous de tisser des liens avec les héros des autres nations afin que vous puissiez éviter que vos traités soient rejetés ! Aussi, rappelez-vous que les continents principaux parlent encore des langues différentes, de sorte que vous devriez augmenter le niveau de vos dialectes si vous voulez comprendre ceux qui sont originaires des pays différents du vôtre. Dans le cas contraire, il peut être difficile d'établir des liens avec les héros, ou à comprendre de nouveaux amis dans votre propre pays !

Dès lors que le traité est appliqué, chaque camp peut officiellement rompre les liens et mettre fin au traité. Si la nation de joueurs met fin au traité, les deux nations retournent immédiatement en guerre l'une contre l'autre. Si les héros de Nuia ou Haranya tentent de rompre le traité, les héros seront convoqués à une réunion et discuteront de leur façon de procéder. Une fois que la réunion est terminée, un vote sera fait et la majorité au sein du conseil obtiendra gain de cause sur la rupture ou conservation du traité.

Élever une Wyvern

Les souverains ont également la possibilité d'élever et de monter l'une des créatures les plus rares dans le pays - la grande Wyvern d'or. Cette monture ne peut être utilisée que par le souverain de la nation, et il vit au sein du Caveau du souverain.

Si votre nation se qualifie pour élever une Wyvern, l'intendant de territoire offrira la quête “Symbole de l'autorité” au souverain de la nation. Élever une Wyvern peut prendre plus d'un mois, même pour les plus rapides, les guildes les mieux préparées (comme la Wyvern a besoin de temps pour grandir et se reposer naturellement), et nécessitera une quantité substantielle de ressources.

Une fois que la Wyvern est élevée et apprivoisée, le souverain sera en mesure de faire appel à ses services en tant que monture. La Wyvern est capable de voler, cracher du feu sur ceux qui se dressent contre elle, et plus encore ! Bien sûr, la Wyvern est également une très grande créature, très visible, et elle peut encore être tué par vos ennemis. L'amener dans toute bataille devrait être considérable.

La Wyvern peut rester active pendant 21 jours avant de devoir être actualisée. L'ordre du jour pour rafraîchir la durée de la monture peut être fabriqué au Caveau du souverain. Si le souverain n'a plus de voûte (ou de nation), ils sera incapable de rafraîchir la monture et perdra son accès.

Les souverains ne peuvent également pas "hériter" de la monture. Les Wyverns sont fidèles à leur propriétaire seulement, et ne quitteront pas leurs objectifs. Si un nouveau souverain veut avoir une Wyvern, ils devra recommencer à partir de zéro.

Les habits neufs du souverain

Les souverains ont également le droit de porter la tenue officielle d'une nation. Ces robes luxueuses royales peuvent être fabriquées dans le Caveau du souverain, et vont très vite vous identifier comme quelqu'un qui supervise beaucoup de terres sur Auroria ! De vastes étendues de terres !

Crafter ces robes demandera 1 Blazing Sunridge Lingot, 1 Blazing Cloudspun Tissu et 1 Blazing Wind Spirit Cuir - qui peuventt être acquis à l'établi territorial sur le marché.

Voilà pour notre news sur les nations, mais il y a plus à venir avant le déploiement de la mise à jour ArcheAge 2.9 Ascension, le 31 mai 2016 !

Source : TrionWorlds



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